CDB3

ENmBNcVDRW

 対面ごとの方針

 vsNc

 横に並べておけばあんまり面が強くならない。消滅残しはある程度考えるけど、刺さらないカードも強いし消滅させる動きそんなに強くないので、普通に攻めあいがいいことが多い。

 vsNm

 カシムの返しを常に用意する必要がある。ネメシスに限ったことではないけど、終盤の守護や潜伏の取り方は多いので、1ターン早い攻めに命懸けるよりターンはかかっても切れない攻めがいいことが多い。

 vsE

 面が強くなるスイングが多いが、除去を残して緩めると打点や受けがない盤面を作られてキツくなる。無理やりでも顔を殴って弱い受けを誘うイメージ。

 vsB

 確定除去を序盤に切る種類の攻めはマジでやめた方がいい。 B側の基本的な狙いは中盤のスイングと守護で耐えて回復で余すことで、序盤多少テンポ取っても安息の隠者やルシウスの返しがなかなか強くならない。こいつがいるのでPick段階からある程度息の長さを意識する必要がある。

 vsD

 強いドラゴンは互角の終盤になると盤面を取る打点が多くてキツいので序盤で攻めたいけど、かなり大変だしドラゴン側もめちゃくちゃ繋げやすい訳ではないので、恐れすぎないで普通にやる。リーフマンがめちゃくちゃ強い。

 

 エルフ

 後2•先3のために除去をかなり上げた。中盤以降も腐らない。

 花束を下げた。なんだかんだ夢追いなどに進化を切りたくなるし、上の方で腐る。

 

 ネメシス 

 巨兵•ローザ•ジェッパあたりの中盤に進化で攻める札の枚数を絞る。3〜5枚程度?

 余される展開のために生命の培養をちょっと上げた。

 

 

 

CDB メモ2(ツー)

totoro2pick.hatenablog.com

↑前の

3回4勝増えたけど全部エルフ ネクロの方針が完全に間違っており、先3のフォロワーを取りこぼしては負け、オーキスを取りこぼしても負け、果てはスライムを取りこぼして負けた。あと山が尽きる。

ネクロ

修正点

 手番戻せない形多すぎたので除去を増やす。フギムニ弱いターン思ったより多いからちょっと下げた。

 

ブロンズ

寿命の確認如きが枠を占有して表現の幅を狭めているのが気に食わなかったので押し込めた。E。

包帯を大幅に上げた。1ppなのがデカい。

冥府の召喚者、墓稼ぐのはたまに偉いけどケツ1の弱さが目立って2に出しづらい。

 

シルバー

ミスチーフを後手3でゴーストとくっつけて捲るつもり。

ハイドラを下げすぎて1枚目が入ってないことが増えすぎる予感がある。最初から目指すものでもないししょうがないか。

不死者ってどうなんすか。除去ほしいし自壊多めに取るひとだから上めにしてるけど、ちょっと不自然な感じも受ける。

 

金虹

スピリットイーター下げた。後手で置いてあかないと酷いし、出てもめちゃくちゃ強いわけじゃない。

オルトロスをDに置いていたのは狂気の沙汰。

死竜を上げた。打点不足を解消してくれるし、たまにネクロマンスも起動する。序盤引いたら気合いで攻め合いにして活用する。

ギンセツを上げた。持久戦模様になると言うなら大幽霊なんかより先に注目すべきで、5も強い。

 

順位

 E NcNm RBVD W

 4〜7で迷っている。Vは思ったよりドローが繋がらず、復讐を絡めようとすると回復が足りない。かといって別にBも使いたくないので、Dをうまく組みたい。リソースは不安だしちょっと遅いけど打点が処理を兼ねるので、全然勝ちうる強さのターンを作れないBより可能性がある気がする。

 Rの前寄せがワンあるという噂を聞いた。普通に連携15からウィップとか目指すのも悪くないし、戦技上げたりジェネラル下げたりするのもありそうでやりがいがあるので暫定4位。

 

天示す竜剣 メモ

チャレマス取りました

順位はENcNmVRDWB

引弓の

note.comと併せてどうぞ

エルフ

方針

潜伏と打点が多いので、7キル目標で攻め一辺倒の方針が魅力的なものの、そこそこ取られる潜伏に命が掛かることやリソース面、手番を失った場合の捲り方が問題になる。 

序盤は手札の枚数を維持して中盤の金虹で良くし、最後にマチェットからモモンガなどの打点で纏める形を目指すのが勝ちやすかった。通らないと悪くなる攻め方は良くないけど、フェアリーの横並びや先手の3t除去はリスクの低い攻め方なのである程度狙う。

ブロンズ


バリュー札が序盤も役割を兼ねるおかげで中終盤に死に札が生まれにくいのが強みなので、極力魔鉄の獅子的な無の2cを減らしたい。

ネクロの変なのに当てるために変身消滅の価値がかなり高い。

ミラーの先手コスモスファングは技巧+何かしか取り方がない。手札にいて余裕があれば残すか考えるくらい?後手はマチェットとか巨象、ワイルドが間に合うのでケツバフ絡むと条件が良くなる。

シルバー

アルバは雑魚。序盤の厚みとキャントリップがでかいと見てこうなっている。

邪弓は結構3枚引く。崇拝者は強いけど進化切らないと引かないのと4とか5は2プレイ+2とか3とかしたいとき噛み合わなくてほんのり不快になるし、上で役割が薄めなのでちょっと下がった。大梟は自動進化したら半分くらい顔出してる気がする。

vsヴァンパイア、崇拝者の横に2/2より大きいものを出すと毒蛇にやられるので注意(一敗)。トロンボーンやスラッシュに取られるので進化置きか取られる前提になるのか。

バウンスが偉い説は微妙だと思う。確かに強い金虹は多いけど、手番が大事な環境だし、戻さなくても割と手は繋がるため。

金虹

アリーナ勝ちやすすぎたからコスモス一位だけどこれから案外取られるようなら下がるかも。中盤の厚みを期待しているので蓋系のやつはやや下がった。

腐食からバハムートまでは除去として強いのでbに置いてやっている。

清泉がかなり下がった。先3は強いけど4とか5はくっつきの邪魔になりかねないし、ルナールもアルバもやらなくなった。

ネクロ

方針

スケブレの詰めろがかかりそうなら中盤でもう手番を放棄してゴースト顔進化し始める。打点とリソース以外何も取りたくない。

ゴーストとドローとスケブレで攻め切るのが理想だけど、受けに回って回復とリソースを主張するときもある。

ミラーの終盤ではトゥルシェラ+自壊のような攻防手が利いたり、お互いスケブレを持っていなかったりと意外に持久戦模様も多い。

 

ブロンズ

顔が命。カーニバルはマスカレードでもあるけど2cでゴーストなのがでかい。弔魂とかホロウシップ出すのもかなりいい。

弔魂出して殴らずエンドでゴースト温存、ややうまぶれて好き。

クランプスは盤面作らず殴る択の補助として優秀。あとハイドラに打ってめちゃくちゃ面取りながら着地したり、ごく稀にコスモスファングになったりする。

冥府の召喚者はほぼ5で使わない。

包帯もうちょい上げるかも。

 

シルバー

リソースと失ったテンポの回収。デッキの打点と強いやつは限られるので面の強さよりも山と顔の意識が先にくる方が自然な印象。

AとBの差はそんなになくて、Aは枚数勘案しないけどBは1枚目だけけっこう欲しい人たち。

相手がハイドラを取れないときは、2回攻撃を付けないように攻め合いを目指してくる。出したターンに自壊できるとややポイント。

 

金虹

案外持久戦になってスピリットや亡き街が活きたりもする。ギルネはどちらかといえば回復としての評価。

 

ネメシス

方針

下と打点集めてガンガン行きたくなるけど、ミスティック以外全部手札が減るし打点だけ引いてパスする羽目になったりしてひどい。よっぽど条件がいいか悪くなければ目指さない。

序盤は人形とドローで手札を整えて、中盤のブリッツやレーザーバード、カシムなどで削り、残りを金虹かダーリンでまとめるイメージ。中盤受けながら殴る手や金虹が進化権を要求するので、できるだけ4か5tで力を溜めたい。

ブロンズ

マグナチェンジなんぞよりコスモスファングの方が気になる。 そもそも巨兵を大体2枚入ってるかなくらいのテンションで取りたくない。ダーリンは必ず1枚か2枚入ってて欲しいので、最後の方で取れてなかったらもっと上がる。

 

シルバー

ドワーフダーリン普通にかなり勝ちやすいから狙いに行っていいと思う。カシムとローザ離れてるのが気持ち悪いからどっちか近づけてもいいかも。

金虹

マグナチェンジ巨兵はともかくグライアス巨兵は割と有力。 神器とチェイストがどのくらい下がったか微妙。アークは相手も進化権を遠慮してゆっくりしあうので進化権の強さで差をつけやすいし、リソースの中ではテンポの負担が少なくてけっこういい。

打点は確かに銅銀で取れるけど、あまり集めると嵩張って動きづらくなるので下の方でスッキリ動いてドローで強い打点を集める形の方が好き。ジェッパ下げるの良くないと思う。

2Pickしない方がいいです(DOC)

VWNmRDBNc

 

環境認識

 2Pickは基本的に終盤のバリュー札を投げあった時に勝つリーダー(カイブララーのB、メカニックメイシアのNm)が1位になり、それらは序盤のテンポが抜けることがあるので、早いターンに攻めることである程度勝率を出せた。しかし今期の1位リーダーであるVはバリュー札がそのまま序盤の除去になること(令嬢、鉄球、魔狼)や、復讐状態からリカバリーが効くこと(狂爪)から、生半な攻めは通じない。そのため①回復とバリュー札の枚数でリソース戦に付き合う(メカニック)②ヴァンパイアが返しきれない面を作る(キマイラ)③一気に打点を出すことで復讐を経由しない(アン)などを意識する必要がある。

 

ヴァンパイア

 中盤以降のダメージレースが長所。ゲームが長引くほど強いので、ハレゼナや2cなどの中盤弱い札を無理に取るよりもひたすらゲームを伸ばして令嬢やウルフを投げまくるとよい。

 

 銅

 S イビルウルフ

 A 鉄球 インサイト 狂爪

 B 確定除去 自傷リソース ほか

 除去しながら顔で有利になるのは得意だが、返されにくい面を作る力が若干弱いので相手がヌルい時に有利を引っ張れるウルフはほぼマスト。 2cを取りすぎてリソース不足に陥るのが主な負け筋なのでウルフと令嬢以外の2cはデッキに入っていて欲しくない。 パスしても復讐とか適当な除去でリカバリー効く。

 

 銀

 S 魔狼 ハレゼナ 令嬢

 A 霹靂 

 B ほか

 中盤以降投げて強い札を供給したい。 令嬢はマジですごい 10ppで重なるともっとマジですごくて、だいたいカイザーインサイトくらい強い。

 霹靂は強いんだけど進化切れないと普通なこと、7以降お留守番しがちで出てっても強くないので5か6限定であること、バリュー札が多いのでドローに命を掛ける必要は無い上銅で補給できることから割と避ける。

 

 金虹

ユリアス

強いやつ 爪牙

 ppに余裕があるので爪牙はかなりいい。

 

ウィッチ

 いつも通り引いて投げるクラス。 概ね土テンポとバーンか金虹の面で勝つけど、デッキ弱い時の最後の綱や相手強い時の押し込みになるので進化を受けられる時は受けた方がいい。

 

 銅

 A 土 複製 博学

 B シャンデリア ほか

 土が強いのは言わずもがな。 金虹1枚だけじゃ押し切れない試合が増えたので複製は大事。

 

 銀

 A ゴーレムセット 炸裂

 B 除去 結実

炸裂やたら高い人いるけど進化しないと微妙だしグレマジに繋がらない時は土貯めてもそんな意味ないしボーナスもあるんでそこまで優先しなくてもいいと思う。

銅ではドローできないのでちゃんとドローを取ること。

 

 金虹

 S 強いの

 

ネメシス

 幼き糸使いや知恵の追加で尖った組み方をすることが増えた。 プールに後半の打点が多いので軽めに手札を回しつつ破壊数を稼ぐ攻めよりの立ち回りが正当化されている。

 多腕や魔鉄のような2/2/2ばかり投げて連携も進まずテンポも弱くリソースもない最悪の状態がそこそこ起こりやすいので極力2/1/2を投げて人形でカバーする形で序盤を組み立てたい。

 

S メカニック

A 決意 ミニタンク

A- 知恵

B 1/1 デバーサー

ほか

 2/2/2と9/6/6避けて強い札取るだけ。

 

 銀

 S 肉球

 A 宿願 

 A- フェイク 鉄翼

 B ガジェット プライムのやつ

 ほか

打点も足らなくなるし必殺除去も非常に貴重なので宿願は下げたらダメだと思う。その他はリソースを失わない2cと手札回しを優先する。

 

金虹

 強いの

 

ロイヤル

 顔を詰める力はまあまああるものの、序盤強くしようとするとリソースを失いやすいので、長めにゲームする意識でやる。破壊数参照のニュートラルなども受かるようになって山を掘りきってバリュー勝負するプランがかなり良くなった。

 

 銅

 2cとバリュー札を取る。呼び出しはムササビか3点飛ばすやつが良いけど引かない方がやだし連携稼ぎにも出ていくので絞ったりはしない。サボれる時の適切なリソースが無くて困ることも多く、大安売り加えるやつは結構いい。

 

 銀

 4/4は確かにバケモンだけどくっつきの要求がわりあい激しくて連携とリソースの条件が良くなければ別に避けていい。銅では進化時効果持ちを取れないのでここで取る。レイピアダンディが5以外微妙というのはそうだけど、除去を伴えるリソースは貴重なので下げることはない。

 

 金虹

打点 盤面

 

 

 以上

 

ストラテジーPick (2)エルフ

毎日5周して1回か2回5勝

E D

W B Nm

V Nc R

 

アリーナ民の傾向としてWとNmを避けがちで、単純に強いDをトップに据えてNcやRをコンシードできるV,Nm,Bが人気 コンシードミラーはしょうもないのでE,D,W,Bを頑張ってDに勝てるよう組む

D,W,BはよくわかんないのでEの話をします

 

エルフ

 毎回リノやラティカを早期に引ける訳では無いので、ターンが伸びてもちゃんとやれるだけのテンポを破壊数に求める。具体的にはパペットルーム、人形遣いの糸、マウンテンドールなど人形数とテンポで優れたカードをしっかり経由して妖精竜、宿願の二刀、新たなる決意などを受ける意識が大事。

 

 キーカード

 S リノ 

 A+ ラティカ

 A バータ 神鉄 アリサ

 D シェナ

 

 リノとラティカの差はシェナが無い方でいいくらいの認識。シェナが無い方に補助打点があるので2枚目のラティカやリノの受け、ラティカ本体の除去としての価値が高い。

 

 カードプールA 

 A クイーン コッコロ パペボ

 A- コンセントレイト 2cハーメルン バウンス ゼンマイ・ジャンク・パペットルーム

 B 糸切り 幻獣 エレメントスラッシュ 新たなる決意

 C 宴 暗器使い 茨の森 セタス 英雄の覚悟

 D 愛の奇跡 ツヴァイ

 

 手札を回す際にもリーサルターンにも邪魔になるD級を許容しないことを第1に考える。

 パペボはマジで強くて、アルザードも強いアミュもデカい守護も消せるし果ては人形の当て先にすらなってくれる。AoEを兼ねるクイーンと唯一の2cドローのコッコロ、パペボ1枚目は替えがきかないので頑張って取る。

 終盤になってリノが足りないならバウンスやハーメルン、人形リソースが足りないならそれら、除去が足りないなら幻獣の遣いの評価を上げる。

 

 カードプールB

 S ストリングマイスター ウィンドフェアリー

 S- 宿願の二刀

 A マウンテンドール メイ 妖精竜 導き リヒト ドールズオーナー

 B エンシェントエルフ フォレストフェアリー すり変わり 人形遣いの糸 4ハメ1枚目

 C メイシア 旋風 ラクーン パワマリ 調べ

 D 賢者 ワイルドリーダー

 

 上が抜けてつよいのである程度ノイズを許容する。エンシェントエルフは相手の面が強くて除去吐かされそうな時にラティカ素進化人形*3エンシェとかすると手札消耗せずめちゃくちゃいい感じにできる。ストリングマイスターやメイがくっつくと尚良。

 

 プレイ

 マリガンで人形と打点を探して、人形を吐きながら上手いこと守護突破と打点に気をつける。やった方がいいプレイはむずいけどやっちゃダメなのは割とわかりやすくて、手札がドロソや3cで埋まるとキツい。ハーメルンラクーンやコッコロしか増やせない時はパスもある。Nc対面は顔で受けられるけどNm対面は受けられない。

 

 

ストラテジーPick

100戦強やった 

E W

R D Nm B

Nc V

 

エルフ

 リノで殺すかラティカで殺すかに大別できる

 いずれにせよ目標は疾走+プレイリソース+除去を9枚に収めることで、手札を吐きながら回していく必要とハンドの残りが3c以上の時ラティカに大きく響くことから、キーカード以外では1c複数プレイ>2c>人形>3cの順に優先する 

 キーカードとストリングやウィンドフェアリーさえ揃えば直ちに勝てるので軽めに手札を回し続けることが本当に重要 コッコロにそこそこ命掛けてる


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ウィッチ

 モノ+鞭+リペア×3+ppの余裕を揃えると相手が死ぬ

 キーカードはモノ1枚目>ブック1枚目>リモニウム1枚目>モノ2枚目

  序盤はパーツを揃えるためのドロー、リペアの準備、テンポの維持などが目標になるので、結実や1アミュを3枚目安で優先する パーツ以外だと盤面の補助やブック後pp回復に使いやすいミノムシ、つらい縦の面への解決や万一の打点になるニコラが強い

 モノの欠損は鞭の盤面で代用する 1cフォロワーの優先度を上げる

 鞭の欠損はライフリカバリーで代用する 打点不足ケアのため3/3/3や1cフォロワー、ニコラを優先する ブックさえ着地すればドローはなんとかなるので鞭とリカバリーで計2枚あればひとまず満足 

 リペアは欠損しない、加速装置の欠損はミノムシとかで頑張る 繋ぎの除去兼リモニウムの受け兼0/2/3供給として6/3/3の価値がだいぶ上がる

 

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ロイヤル

 相手が死ぬまで一生盤面強くする それっぽい札だけ取ってると5cがダブつくので序盤は避け気味でいく 進化ターン前後の面が最大の主張なのでキャットアドミラルなどの強い進化+リーパーやブレイドライツなどをくっつけたい 細かいフォロワー+ソルコンを意識 エリカはすごい

 キーカードは顔殴ってるやつ取る

 

ドラゴン

  ベイリオンがデカすぎる 他のプランやるにしてもベイリオンはあるだけ投げて置いた方が相手がキツくて得するレベルでデカい

 上手いことベイリオンを投げるためサーチを意識する

 1で置いたパトリックをゲイルエレメンタラーで回収・5cで投げなおす動きは相手もゲンナリ間違いなし

 もちろんppブーストが1番すごいのでとる 2/2/2は基本弱い

 

ネメシス

 地上戦する分にはフュンフがいいけどEとNmには遅いので面で押せるようにディティクティブを上手く使えるような札で固める 素の進化は案外足りないのでフォリアみたいなのの取りすぎに気をつけた方がいい 2c多めに取る 悪夢取る

 決意やギルド会議みたいな5回達成までまともに吐けない札は負け筋になりがちなので気をつける

 

ビショ

 nano9be氏のブログいい感じでした

DoV 2Pick 振り返り

最後まで読んだ人にはトトロ金賞を進呈

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順位はNm W E V B D R Nc

後期は最初3日くらいバカ負けして、上がり始めてからはずっと65%くらいだった。自力を過信せずに1900で止まれたのも良かったと思う。1800後半でmapleさんと抜かしあえて上げやすかった。mapleさん一生負けなくてけっこう差がついちゃったけど…

https://note.com/maple328/n/n9e18535a751c

(ヴァンプ8割バケモンすぎ)

 

各クラス

Nm

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 1位リーダーの常として後半のヤケクソ投げ合いに滅法強い。強い択は大体ppをフルに使うので、進化や人形を保持しながらその1ターン前に頑張って強く出るのが目標。

 自滅はリソースと除去不足が主原因で、リソースはメカニックと失敗で合計3-、除去はあるだけ欲しい。相手の上振れに対応するためには加えて回復が必要で、デッキのしっかり具合を見てNとか銀で取りに行ってた。

 

Pickの話/銀

  ゆっくり行く関係で相手の肉球ケアがだいぶありがたくて、脅しに実効性を持たせるためにも肉球避けるパターンはほぼなかったと思う。

 近代2Pickは面だけで勝てないというのは本当にそうで、打点とそのための主導権を争うゲームなので、7鍵は紙くずだった。1の保証があるし互いに下振れたらまあまあ強いので避けもしないけど。

 先4の強い動きは3枚目安に取ってたので、肉球ないときのパワフルはほぼ全部だった。ガジェットの方が好きなふぃーさんが居たけど、進化使って除去してるだけで捲り主張無理あるからちゃんとズルできるしタイミング選べるパワフルの方がいいと思う。強い人形供給はけっこう限定的。

 

Pickの話/銅

 ブロンズはもちろんメカニックがマストなんだけど、2位グループの除去で何優先するのかかなり難しくて楽しかった。前半戦は面での負け筋大きめに評価して閃撃を優先してたし、実際1枚目はめちゃくちゃ欲しいものの、4から出来れば6にかけてサボりたい都合、進化2回分かつ先後を選ばない異形の評価が爆上がりして、後半戦は入れ替わってた。実際の2位は小型機な気がするけど、横の差との比較はまだ微妙。マイスターとかもここら辺と迷う。

 金虹の進めるカウント見てバカみたいなPickするとまあまあ許されて面白かった。

 2cは薄く取って3cと4c厚い方が好みなんだけど、失敗を序盤に打ちたい時はそんなこと言ってられないので8枚まで伸ばす感じ。失敗を5か6tに回せそうなら全然取らなくていい。

 どうでもいい時は人形集めるか、6/2/4の1枚目を取る。ゆっくりするターンに置けるとかなりいいけど、くっつきがシビアだし代用もできる、というかどっちかというと6/2/4パラダイムの代用なのでまあ、くらい。

 

金虹の話

 要は打点を確保する場所で、顔を殴らないアイシィの評価は周りよりちょっと低かった気がする。言うてもSグループ内でマストじゃない程度だけども。

 コロッサスマグナの評価が高かった。盤面を入れ替えながら顔を殴るので主導権の捲り方がマジでパ無いし、3で使っても同様なので本当に強い。他の強いカードとくっついた時に進化を発揮する種類の強さなので、デッキがもう強い時なんかシップ避けて取ったりしてニヤニヤしてた。

 

 試合の話/ミラー

 中盤まで如何にサボりつつリソース吐かせるかのゲームで、マウンテンドールとか出るとけっこう困られがちで良かった。終盤はお互いのカウント見てパワカケア考えながら隙を見て顔を殴るゲームで、緩めるのかなり良くない。開錠取られないみたいな意見あったけど本体のテンポのせいでシップとかメカニックが弱くなるしafカウント以外何も進まないから別にミラーだと強いってこともないと思う。主導権無い側が捲るパターンとしては、金虹とか肉球シュート無い時は開錠打たせてから面作るかメカニックに人形当てるかが頻出。

 

 vsE

 基本的に面経由でしか点貰わないので、肉球ケアさせ続けて7tの前に面作るといい感じになりがち。8になるとデカい突進が増えて主導権無しのゲーム厳しい。とはいえ全体面そうだけど、パスチャー喝采擁するEは特に面を作る進化のしゃくられが寒いので、進化温存優先しがち。

 長いゲームになると変な金虹をバウンスし始めるけど、基本はブレードエルフとウィンドフェアリーを受けきるのが目標なので、回復で伸ばすのが大事。プロテクト置くと流されて疾走で微妙な顔するので顔少ない時はしないことが多い。

 

 vsW

 必殺でフォリア牽制しながら金虹のレンジに持ち込むイメージ。この対面のケアはマジで意味がわからないから全部上に持っていくしかない。アン複製に勝つには20枚前の攻めを通すのが1番いいけど、しゃくられしょうもなパターンが多すぎるのでそこは対面のパスがあれば甘えるくらいの気持ちでいいと思う。進化が無くなったあとは、フュンフとマシャゴくらいしか面を作ってこないので、ライフに意識を向ける感じ。

 

 vsV

 mapleさんの記事参照

 

 vsB

 打点は出ても6点なので甘えながらノアとフリッグに除去を残す。5/2/6とかも負け筋だけどケアできないのでしょうがない。邪教置かれたら攻めなきゃいけないけど結局テンポ取れ次第ブライト無限に要求するだけなのであんまり変わらない。

 

 ほか

しらん 受け切れ

 

 W

 お眠さんの記事参照 複製は取らされるまで避ける感じ。ちゃんとキャントリップと除去集めてたらいっちょ前のゲームはできるけど、詰めに難がある。ビジョンやグレアの1枚2枚はまあまあ耐えられるので、博学とか猫とかがあるとやっぱり安心しやすい。

 

 E

 リソースに難があるけど、ドロー量やレンジの速さで解決しようとするとすぐボロが出るので1枚のバリューで戦う。後半戦始まった時にワンダーツリー命みたいなPickしてたらバカ負けして勝率5割がやっとだった。普通に陽光とアサルト蜂を集めろ以外の感情が無い。勝ち筋としては面作って疾走投げるのを基調に、カウント進み次第金虹バウンスに入るって

 

 ブロンズ

 アサルトと蜂と疾走とバウンスとフェアリーとウィスプを集める。何とったらいいか分からんから基本的に弱いやつを避けるけど、Nmみたいにパスを返しやすいってこともないから2cは6-枚集めた方が良さそうだった。

 何が難しいってフェアリーをどんくらい取るかで、序盤に1枚見込める枚数ってまあ6枚くらいなんだけど、その枚数集めた上でワンツリ引くのまあ無理がある。から、受けの形としてはワンダーツリー1枚と物見1枚だけ入れといて余裕があればバウンスでもっとターンが伸びるみたいなのを評価してあげる必要があるんだと思う。2cのフェアリー生成は基本的にバリューが無いので、そこら辺は1/1ターン/枚のデッキがたまにリソース太くなるよという認識がいいんだろうなという。

 これはふぃーさんの受け売りだけど、エルフの強い動きは全部バウンスが絡んでるとのこと。上振れだけの話じゃなく、序盤をリソース失わずに動こうというのがそもそも無理で、でも複数枚プレイするターンは生まれる以上リソースを選べるのはそういうところなんだと思う。

 8tまで待てばけっこう強くなるから頑張って繋ぐということで、ブルームドワーフは結構好きだった。ミムルメモルとか茨をリソース使わずに出せるというのは本当にすごくて、かなりデッキの弱いところが減る。フォレストフェアリーでも良いけど、この用法に関してはトークンの分だけお得感がある。進化の強さと陽光的に評価を入れ替えるまでは行かなかったけども。

 

 シルバー

 多分何とっても良くて、避けるべき弱いカードもない。全ては雰囲気。

 

 金虹

 悩むところ、プレイ数要求とネルシャの比較が主。プレイ数の種がリソースを失わないのはやっぱり大事で、ネルシャを取ったらいいんだと思う。

 

 試合

 手札に有るなし問わず相手はブレードエルフとウィンドフェアリーをケアしたいわけで、攻めてる状況の価値はかなり高い。処理に進化なり使わせたらネメとかかなり弱くなるし、パスしてアサルト持っていきみたいなのはしないがちな気がする。

 

  ヴァンプ

 手札使いが粗いからどうでもいい時はドロー取ったらいいんだと思う。今期進化の我慢だけめちゃやったからあんま馴染まないんだけど、多分結構軽率に進化を切って手札を強くしたり盤面を強くしたりした方が良さそう。最終盤にやって強いこと顔殴るくらいだから、中盤のピークに向けて押し付ける意識が大事らしい。あんまり言うことがない。

 

 ビショップ

 カインドブライトだけで受け切るというのは完全に無理があるので、中盤の押し付けチャレンジを何回できるかというところになってくる。負けなさとの塩梅難しいけど、打点が薄いせいでほとんど面だけで押し切らなきゃいけない以上かなり勝ちを見た方がいい気がする。

 

 ドラゴン

 ふぃーさんが推してた。2cを取るとリソースが壊滅するので、パスしながら繋げるカード(火山とか7/6/6とか)と2cの合計を6以上にするのが目安っぽい。

 ブロンズの優先順位は託宣バフ2種ヒーラーで、シルバーはガンダゴウザと火山を取れとの事。

 

 ロイヤル

 ウァルトさんが推してた。なんもわからん。

 

 

 ありがとうございました👋

 トトロ金賞おめでとうございます🎉