2Pickしない方がいいです(DOC)
VWNmRDBNc
環境認識
2Pickは基本的に終盤のバリュー札を投げあった時に勝つリーダー(カイブララーのB、メカニックメイシアのNm)が1位になり、それらは序盤のテンポが抜けることがあるので、早いターンに攻めることである程度勝率を出せた。しかし今期の1位リーダーであるVはバリュー札がそのまま序盤の除去になること(令嬢、鉄球、魔狼)や、復讐状態からリカバリーが効くこと(狂爪)から、生半な攻めは通じない。そのため①回復とバリュー札の枚数でリソース戦に付き合う(メカニック)②ヴァンパイアが返しきれない面を作る(キマイラ)③一気に打点を出すことで復讐を経由しない(アン)などを意識する必要がある。
ヴァンパイア
中盤以降のダメージレースが長所。ゲームが長引くほど強いので、ハレゼナや2cなどの中盤弱い札を無理に取るよりもひたすらゲームを伸ばして令嬢やウルフを投げまくるとよい。
銅
S イビルウルフ
A 鉄球 インサイト 狂爪
B 確定除去 自傷リソース ほか
除去しながら顔で有利になるのは得意だが、返されにくい面を作る力が若干弱いので相手がヌルい時に有利を引っ張れるウルフはほぼマスト。 2cを取りすぎてリソース不足に陥るのが主な負け筋なのでウルフと令嬢以外の2cはデッキに入っていて欲しくない。 パスしても復讐とか適当な除去でリカバリー効く。
銀
S 魔狼 ハレゼナ 令嬢
A 霹靂
B ほか
中盤以降投げて強い札を供給したい。 令嬢はマジですごい 10ppで重なるともっとマジですごくて、だいたいカイザーインサイトくらい強い。
霹靂は強いんだけど進化切れないと普通なこと、7以降お留守番しがちで出てっても強くないので5か6限定であること、バリュー札が多いのでドローに命を掛ける必要は無い上銅で補給できることから割と避ける。
金虹
ユリアス
強いやつ 爪牙
ppに余裕があるので爪牙はかなりいい。
ウィッチ
いつも通り引いて投げるクラス。 概ね土テンポとバーンか金虹の面で勝つけど、デッキ弱い時の最後の綱や相手強い時の押し込みになるので進化を受けられる時は受けた方がいい。
銅
A 土 複製 博学
B シャンデリア ほか
土が強いのは言わずもがな。 金虹1枚だけじゃ押し切れない試合が増えたので複製は大事。
銀
A ゴーレムセット 炸裂
B 除去 結実
炸裂やたら高い人いるけど進化しないと微妙だしグレマジに繋がらない時は土貯めてもそんな意味ないしボーナスもあるんでそこまで優先しなくてもいいと思う。
銅ではドローできないのでちゃんとドローを取ること。
金虹
S 強いの
ネメシス
幼き糸使いや知恵の追加で尖った組み方をすることが増えた。 プールに後半の打点が多いので軽めに手札を回しつつ破壊数を稼ぐ攻めよりの立ち回りが正当化されている。
多腕や魔鉄のような2/2/2ばかり投げて連携も進まずテンポも弱くリソースもない最悪の状態がそこそこ起こりやすいので極力2/1/2を投げて人形でカバーする形で序盤を組み立てたい。
銅
S メカニック
A 決意 ミニタンク
A- 知恵
B 1/1 デバーサー
ほか
2/2/2と9/6/6避けて強い札取るだけ。
銀
S 肉球
A 宿願
A- フェイク 鉄翼
B ガジェット プライムのやつ
ほか
打点も足らなくなるし必殺除去も非常に貴重なので宿願は下げたらダメだと思う。その他はリソースを失わない2cと手札回しを優先する。
金虹
強いの
ロイヤル
顔を詰める力はまあまああるものの、序盤強くしようとするとリソースを失いやすいので、長めにゲームする意識でやる。破壊数参照のニュートラルなども受かるようになって山を掘りきってバリュー勝負するプランがかなり良くなった。
銅
2cとバリュー札を取る。呼び出しはムササビか3点飛ばすやつが良いけど引かない方がやだし連携稼ぎにも出ていくので絞ったりはしない。サボれる時の適切なリソースが無くて困ることも多く、大安売り加えるやつは結構いい。
銀
4/4は確かにバケモンだけどくっつきの要求がわりあい激しくて連携とリソースの条件が良くなければ別に避けていい。銅では進化時効果持ちを取れないのでここで取る。レイピアダンディが5以外微妙というのはそうだけど、除去を伴えるリソースは貴重なので下げることはない。
金虹
打点 盤面
以上