DoV 2Pick 振り返り

最後まで読んだ人にはトトロ金賞を進呈

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順位はNm W E V B D R Nc

後期は最初3日くらいバカ負けして、上がり始めてからはずっと65%くらいだった。自力を過信せずに1900で止まれたのも良かったと思う。1800後半でmapleさんと抜かしあえて上げやすかった。mapleさん一生負けなくてけっこう差がついちゃったけど…

https://note.com/maple328/n/n9e18535a751c

(ヴァンプ8割バケモンすぎ)

 

各クラス

Nm

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 1位リーダーの常として後半のヤケクソ投げ合いに滅法強い。強い択は大体ppをフルに使うので、進化や人形を保持しながらその1ターン前に頑張って強く出るのが目標。

 自滅はリソースと除去不足が主原因で、リソースはメカニックと失敗で合計3-、除去はあるだけ欲しい。相手の上振れに対応するためには加えて回復が必要で、デッキのしっかり具合を見てNとか銀で取りに行ってた。

 

Pickの話/銀

  ゆっくり行く関係で相手の肉球ケアがだいぶありがたくて、脅しに実効性を持たせるためにも肉球避けるパターンはほぼなかったと思う。

 近代2Pickは面だけで勝てないというのは本当にそうで、打点とそのための主導権を争うゲームなので、7鍵は紙くずだった。1の保証があるし互いに下振れたらまあまあ強いので避けもしないけど。

 先4の強い動きは3枚目安に取ってたので、肉球ないときのパワフルはほぼ全部だった。ガジェットの方が好きなふぃーさんが居たけど、進化使って除去してるだけで捲り主張無理あるからちゃんとズルできるしタイミング選べるパワフルの方がいいと思う。強い人形供給はけっこう限定的。

 

Pickの話/銅

 ブロンズはもちろんメカニックがマストなんだけど、2位グループの除去で何優先するのかかなり難しくて楽しかった。前半戦は面での負け筋大きめに評価して閃撃を優先してたし、実際1枚目はめちゃくちゃ欲しいものの、4から出来れば6にかけてサボりたい都合、進化2回分かつ先後を選ばない異形の評価が爆上がりして、後半戦は入れ替わってた。実際の2位は小型機な気がするけど、横の差との比較はまだ微妙。マイスターとかもここら辺と迷う。

 金虹の進めるカウント見てバカみたいなPickするとまあまあ許されて面白かった。

 2cは薄く取って3cと4c厚い方が好みなんだけど、失敗を序盤に打ちたい時はそんなこと言ってられないので8枚まで伸ばす感じ。失敗を5か6tに回せそうなら全然取らなくていい。

 どうでもいい時は人形集めるか、6/2/4の1枚目を取る。ゆっくりするターンに置けるとかなりいいけど、くっつきがシビアだし代用もできる、というかどっちかというと6/2/4パラダイムの代用なのでまあ、くらい。

 

金虹の話

 要は打点を確保する場所で、顔を殴らないアイシィの評価は周りよりちょっと低かった気がする。言うてもSグループ内でマストじゃない程度だけども。

 コロッサスマグナの評価が高かった。盤面を入れ替えながら顔を殴るので主導権の捲り方がマジでパ無いし、3で使っても同様なので本当に強い。他の強いカードとくっついた時に進化を発揮する種類の強さなので、デッキがもう強い時なんかシップ避けて取ったりしてニヤニヤしてた。

 

 試合の話/ミラー

 中盤まで如何にサボりつつリソース吐かせるかのゲームで、マウンテンドールとか出るとけっこう困られがちで良かった。終盤はお互いのカウント見てパワカケア考えながら隙を見て顔を殴るゲームで、緩めるのかなり良くない。開錠取られないみたいな意見あったけど本体のテンポのせいでシップとかメカニックが弱くなるしafカウント以外何も進まないから別にミラーだと強いってこともないと思う。主導権無い側が捲るパターンとしては、金虹とか肉球シュート無い時は開錠打たせてから面作るかメカニックに人形当てるかが頻出。

 

 vsE

 基本的に面経由でしか点貰わないので、肉球ケアさせ続けて7tの前に面作るといい感じになりがち。8になるとデカい突進が増えて主導権無しのゲーム厳しい。とはいえ全体面そうだけど、パスチャー喝采擁するEは特に面を作る進化のしゃくられが寒いので、進化温存優先しがち。

 長いゲームになると変な金虹をバウンスし始めるけど、基本はブレードエルフとウィンドフェアリーを受けきるのが目標なので、回復で伸ばすのが大事。プロテクト置くと流されて疾走で微妙な顔するので顔少ない時はしないことが多い。

 

 vsW

 必殺でフォリア牽制しながら金虹のレンジに持ち込むイメージ。この対面のケアはマジで意味がわからないから全部上に持っていくしかない。アン複製に勝つには20枚前の攻めを通すのが1番いいけど、しゃくられしょうもなパターンが多すぎるのでそこは対面のパスがあれば甘えるくらいの気持ちでいいと思う。進化が無くなったあとは、フュンフとマシャゴくらいしか面を作ってこないので、ライフに意識を向ける感じ。

 

 vsV

 mapleさんの記事参照

 

 vsB

 打点は出ても6点なので甘えながらノアとフリッグに除去を残す。5/2/6とかも負け筋だけどケアできないのでしょうがない。邪教置かれたら攻めなきゃいけないけど結局テンポ取れ次第ブライト無限に要求するだけなのであんまり変わらない。

 

 ほか

しらん 受け切れ

 

 W

 お眠さんの記事参照 複製は取らされるまで避ける感じ。ちゃんとキャントリップと除去集めてたらいっちょ前のゲームはできるけど、詰めに難がある。ビジョンやグレアの1枚2枚はまあまあ耐えられるので、博学とか猫とかがあるとやっぱり安心しやすい。

 

 E

 リソースに難があるけど、ドロー量やレンジの速さで解決しようとするとすぐボロが出るので1枚のバリューで戦う。後半戦始まった時にワンダーツリー命みたいなPickしてたらバカ負けして勝率5割がやっとだった。普通に陽光とアサルト蜂を集めろ以外の感情が無い。勝ち筋としては面作って疾走投げるのを基調に、カウント進み次第金虹バウンスに入るって

 

 ブロンズ

 アサルトと蜂と疾走とバウンスとフェアリーとウィスプを集める。何とったらいいか分からんから基本的に弱いやつを避けるけど、Nmみたいにパスを返しやすいってこともないから2cは6-枚集めた方が良さそうだった。

 何が難しいってフェアリーをどんくらい取るかで、序盤に1枚見込める枚数ってまあ6枚くらいなんだけど、その枚数集めた上でワンツリ引くのまあ無理がある。から、受けの形としてはワンダーツリー1枚と物見1枚だけ入れといて余裕があればバウンスでもっとターンが伸びるみたいなのを評価してあげる必要があるんだと思う。2cのフェアリー生成は基本的にバリューが無いので、そこら辺は1/1ターン/枚のデッキがたまにリソース太くなるよという認識がいいんだろうなという。

 これはふぃーさんの受け売りだけど、エルフの強い動きは全部バウンスが絡んでるとのこと。上振れだけの話じゃなく、序盤をリソース失わずに動こうというのがそもそも無理で、でも複数枚プレイするターンは生まれる以上リソースを選べるのはそういうところなんだと思う。

 8tまで待てばけっこう強くなるから頑張って繋ぐということで、ブルームドワーフは結構好きだった。ミムルメモルとか茨をリソース使わずに出せるというのは本当にすごくて、かなりデッキの弱いところが減る。フォレストフェアリーでも良いけど、この用法に関してはトークンの分だけお得感がある。進化の強さと陽光的に評価を入れ替えるまでは行かなかったけども。

 

 シルバー

 多分何とっても良くて、避けるべき弱いカードもない。全ては雰囲気。

 

 金虹

 悩むところ、プレイ数要求とネルシャの比較が主。プレイ数の種がリソースを失わないのはやっぱり大事で、ネルシャを取ったらいいんだと思う。

 

 試合

 手札に有るなし問わず相手はブレードエルフとウィンドフェアリーをケアしたいわけで、攻めてる状況の価値はかなり高い。処理に進化なり使わせたらネメとかかなり弱くなるし、パスしてアサルト持っていきみたいなのはしないがちな気がする。

 

  ヴァンプ

 手札使いが粗いからどうでもいい時はドロー取ったらいいんだと思う。今期進化の我慢だけめちゃやったからあんま馴染まないんだけど、多分結構軽率に進化を切って手札を強くしたり盤面を強くしたりした方が良さそう。最終盤にやって強いこと顔殴るくらいだから、中盤のピークに向けて押し付ける意識が大事らしい。あんまり言うことがない。

 

 ビショップ

 カインドブライトだけで受け切るというのは完全に無理があるので、中盤の押し付けチャレンジを何回できるかというところになってくる。負けなさとの塩梅難しいけど、打点が薄いせいでほとんど面だけで押し切らなきゃいけない以上かなり勝ちを見た方がいい気がする。

 

 ドラゴン

 ふぃーさんが推してた。2cを取るとリソースが壊滅するので、パスしながら繋げるカード(火山とか7/6/6とか)と2cの合計を6以上にするのが目安っぽい。

 ブロンズの優先順位は託宣バフ2種ヒーラーで、シルバーはガンダゴウザと火山を取れとの事。

 

 ロイヤル

 ウァルトさんが推してた。なんもわからん。

 

 

 ありがとうございました👋

 トトロ金賞おめでとうございます🎉