EWNmBRDVNc

Nmの話 今3位

 

S 軸

A 超強い

B 強い

C 偉い

D 普通

 

方針

 中盤以降、大型を立てられるとテンポ良く動けない。

 対策としては、除去をPickすること/進化を残すことが挙げられるが、どちらも面を弱くして対面の強い択を許してしまいがち。息が長いように見えて金虹の制圧力も他に比べて高くはないので、長いゲームをする時でも優勢を維持して回復絡みの弱い択を貰いにいきたい。

 

 また、リソース量がメカニックの有無で変わりすぎるので、手札を見てから調節できるアクセラ・エンハンス系の評価が高い。

 

評価

 S メカニック

 A
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 リソース量を選べる札と、進化代わりになる札。

 進化フォロワーは少ないけど面に干渉する手段も少ないので進化をガメる価値は高い。

 

 B
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 小粒横並びが苦手なので人形の価値が高い。

 閃撃は強いけど腐るので1枚目だからと評価上げることはほぼしない。

 

 C
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 次元断は上げてもいいかもしれないけど、生き物じゃないのと横で強い動きしづらいので、優勢を作れたあとの札の側面が強い

 

 D
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 S 無し

 

 A

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 ネメシスは下に寄るので若干ノイズを取る余裕がある。銅銀のノイズの中ではスキャンが1番最大値が高いし柔軟に動きやすい。6種達成にはパラダイム3種+アナエンシェ以外のafが必要なので、金虹でそこを補える札の評価が高め。

 

 B

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 序盤の上振れに絡む札とガジェット。

 ガジェット進化してエンシェをぶつけない面を作る択は良くないことが多い気がする。返されやすいし進化を失うからかなり終盤戦で響いてくる。

 

 C
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 D
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 廃品回収は悪いカードじゃないけど、3より上の中身が強いかがメカニックの有無に左右されるのにメカニックがある時はリソースよりテンポを優先したいので打って強いタイミングが少ない。

 ホムンクルスはリソース吐けるし回復が偉いこともちょいちょいあって見た目ほど悪くない。

 

N

 S オーバーヒート

 

 A

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 ゴブクイオイゲンとその他の間に若干壁がある。

 Nmだけはリソースの薄い攻めが許されているので、クラウドギガースが強いパターンがかなり多い。終盤もオーバーヒートに踏まれない面を作りやすいし、かなり株が上がった。何故か先4に出す択見えなくて負けがちなので注意します。

 

 B

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 実質進化権

 

 C

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 権限は攻めて進化が逆転することもあるので上げてもいいかもしれないけど、やっぱり不安定なのでこの辺が好み。

 

金虹

 S

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 スピネとシップはアクセラが強くて好き。

 

 A

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 B

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 C バハムートとパラダイム絡めるやつまだやってないんですけどやった人いますか

 

おわり

前記事補足 ETA Nc

★前記事

ETA Nc絡み - totoro2Pickの日記

 

★補足きっかけ


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俺へのリプじゃないかもしれないんですけどこれ見てまだ書くことあるなと思った

 

★前記事の思想

1.Ncの継戦方法

 ……銅貨/ソル子/リア4/バリュアブル札連打

2.うちシャオ・銅貨は墓を使うしソル子は対象要る

 →小粒や魔鳥の需要が高い

3.必然除去や5,6c単体の優先度が下がる

 …ほっとくと中盤面返せないので返せる札(誘い)を上げる/主導権持ってトレードを相手に押し付ける

※バリュアブル連打について

 …デッキを重くするので序盤のリスクが上がる→墓・対面の顔を稼ぎづらい/ドロー薄め→キーカードへのアクセス率が下がる

 これらの理由で最初から目指すもんでもないかなーと

 

 殴って詰め切りたいんじゃなくて継戦重視した結果の小粒重視点数表、という主張

 

★点数表の変更

哲学者S→A

 ・ミルティオもブリンガーも中盤までに強めの役割あってのSだし劣勢時のカバー範囲の広さでけっこう差がある

 

棺・幽暗C→C

 ・分類は変わんないけど不当に下げすぎた 2で置いて中盤で開くゲーム悪くないパターンもそこそこある 

 ・特に幽暗は顔劣勢試合のテンポは誤魔化せたけど守護回復だけ足んないとかあるかも

 

 

 

ETA Nc絡み

カードの種類整理

フィニッシュ

 1打点(インパルス・悪霊・その他ゴースト)

 2押し付け(哲学者・バザラガ等)

 3カウンター(ミルティオ・ブリンガー)

 

 除去

 1確定除去(誘い・輪廻)

 2軽量除去(強襲・怨恨・ハンスラ)

 

 リソース(銅貨・ソル子・4cリアニ)

 

 展開(1c横 5/3/4 6/4/5など)

 

 カウント

 1墓場

 …横並び 鳥

 2対面の顔

 …3c蘇生

 

カード評価

 ★左右差なし

・ハレゼナノアに対する確定除去が銅銀に誘いのみかつスイングが遅い金虹なので誘いの価値がとても高い

・上記の通りスイングが少ないので序中盤でのテンポの重要度も高い

・テンポ弱めの試合を誤魔化す時にはインパルスや誘いなどに墓を使うので横並べに頼らず貯められてめちゃ薄の先4を補う魔鳥つよい 蘇生先としても進化要求しない

 ブロンズ


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+怨恨 誘い スパルトイ

 S

 魔鳥 誘い 銅貨

・ハレゼナノアに対する確定除去が銅銀に誘いのみかつスイングが遅い金虹なので誘いの価値がとても高い

・上記の通りスイングが少ないので序中盤でのテンポの重要度も高い

・テンポ弱めの試合を誤魔化す時にはインパルスや誘い、シャオなどに墓を使うので横並べに頼らず貯められてめちゃ薄の先4を補う魔鳥つよい 蘇生先としても進化要求しないし 

 ・魔鳥がいるとザザの必要性落ちて銀でちょっとパワー出しやすい

 

 A

 強襲 ソル子

 ・手札が減らない

 6/4/5 語り部 スカルドリーマー

 ・4cでないパターン含め3cリアニもちょっと使うし相手の顔大事 

 ・2/2/2が重要かつテンポ・ライフ面で役割がある

 

 B

 1/1/1 3/3/2 4/3/3 2/2

 ・若干弱いパターンがあるけど顔詰めに貢献してくれる ここまでが高評価より

 

 C

 キュレーター リバネク 3/1/1 ソウルボックス

 ・役割被りがちな割に欠点も目立つことが多い ギリカード

 

 シルバー

 
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 S 

 インパルス

 ・バカ

 

 A

 ザザ 金鉱

 ・インパルスより銅で代替できる感ある

 シャオ

 ・無理やり勝ちにいけるしゴブリンもそこそこ取り回し効いていい

 

 B

 2/2 暗がり アンパレ

 ・ここまでカード

 

 C

 棺

 ・すんごい微妙な弱さ

 フェイタル

 ・4嵩張るし主導権渡すのネクロには致命的だしそもそも除去としてさえ大した仕事をしないパターンが多すぎる

 3/2/3

 ・手札9枚パターンは強くて考える必要ないからほかの雑魚よか取れるけどこれなら2/2でいいし3cの取り回し悪さだけ出るからC

 6/5/5

 ・耐えても7には何も無いし6はもっと強いことできるし手札減るし2で置いたら顔詰まらんし

 

 ゴルレジェ


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 S

 9c 

 ・一応ミルティオブリンガー哲学者の順だけどここの評価差でとることあんまないイメージ 

 ディガー ハウンド >DMS

 ・横並びの価値が高い 除去をあまり取りたくないので置いた生き物の場残りで誤魔化しがち

 

 A

 バザラガ イシスゼルガ

 ・早めに目標設定できるようになっていい こいつが強いのもそこまでのテンポあってのことなのでそっち補強優先

 ・誰もケアしねえ こいつらいれば受けの試合も欠損願いじゃなくやれるかなみたいな

 

 ニオ 5/3/3 グレモリー フェイラン 天使

 ・いいスパイク

 

 王墓

 ・つよいけど前期よりは下がった 3はテンポ微妙だし6強いけど他のカードいるしリソースもマシになったので まあ挙げた点全部贅沢だから余裕でとる

 

 B

 ゴールドラッシュ ツルハシ ルナマジ 2c トリモン 飛翔

  ・ここまでつよめ

 

 C

 のこり

 ノラパはわんちゃんあるかも

 

ニュートラルはいい感じに

 

B-Nc

 ・Nc側

 殴ってダメそうなら金虹のうんこ投げる

 言っても5とかに展開されたら多少は付き合わなきゃいけないのでハウンド・探偵あたりの場持ち良いやつや横並びで誤魔化したい

 

 ・B側

 Nc側ある程度Pick段階でリソースを犠牲にしないと攻められないので回復あると耐えがち 1番良いのは一角だけど銀の微妙な回復達も結構いい 守護2/2もいい

 相手の1/1クロック止まらないがちなので先手前提なら3c頭1守護結構いい 雑魚2/2も 後手とか魚に踏まれるのでアミュ置けるならそれにこしたこたないけど 若干ブレバ通りづらくてセイント優先気味になるんかな 後手は一角置けないとキツめで、守護や5/3/6で除去要求してその他の札持ってること少なくするくらい

 全体的に1:1除去が効き目薄くて早めに攻め手奪って回復守護連打体制に移行したい

 

 Ncミラー

 ぜんぜんわからん 先に面作った方が主導権握り続けるイメージある

 

 Nc-V

 ウルフもハレゼナもキツいけど相手の顔が少ないので頑張って殴ったらけっこう通る

 

FoH ウィッチ 環境序盤のやつ

  アリーナで1-3勝を連発して危機感がすごいので大局観募集用

どんどんぶっ叩いてほしい

 気がする/思っている等予防線の脳内補完お願いします

 大いに読みづらいので読みづらポイントをお伝えしてもらえると嬉しい 

 

 認識

  勝ち方:10まで延ばしてフューチャー等で顔詰める・強い除去を枯渇させて豚や鼠やガデゴ等展開を通す・無理ならリソース切れ待ち

 負け方:手札切れ・顔切れ・相手の蓋・こっち蓋なし

 

 テンポ/コストの効率がいい代わりハンドを消耗するカードが多い(特に土周辺)
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  中盤までで有利を取っても7-9辺りには打点がいない上、瞬間的に強い択は自分側が時期を選んで用意しやすいので(AoEが盤面作るため)、ドローはもちろん緩めのテンポでppを使って繋げる鼠や大紅蓮がけっこういい 

 

  フォロワー置けないパスはAoE強くて耐えがちだけど除去がなくて相手のフォロワー放置するのは顔が減るので気持ち除去偏重

 

 土軸は概ね入る スペルはかなり打つのでスペブフォロワーは評価しやすくなった

 

カード評価

 同じグループの中では結構上下する

 フューチャービジョンに紙幅を費やしすぎたので銀から

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 強
  •   フューチャービジョン

 1点で運用するとドローが減るので予め打っておかなきゃいけないし、ドロー/打点の判断もよくわからんしむずい  どのくらい避けるかの判断もむずい

 

 奇術師・マナ等弱いカードと抱き合わせで取るのは、反対がスウィート・大紅蓮+普通程度までなら、フューチャーの主な価値であるフィニッシュまで繋ぐだけの余裕を削ること、失った余裕を埋めるためドローで使う行為が弱いカードと相殺して手札が増えていないことから、手札は充分見込めてフィニッシュ不足か対面にもあまり役割がない場合でないとPickしたくない   

 Pick序盤の隣が弱い提示に関しても 、ウィッチのプールはフィニッシュを選べて手札の補充が優先されると感じるのであまり取りたくない  ここについては僕の軽量テンポカードの評価が高いことに由来しそうなので、銅でリソースを優先できれば解決するかもしれないが、銅でポーションをPickする重要度が高くて銅のリソースっぽいカードが鼠・書き手にそもそも評価が高いアブソーブ・氷雪なので難しいと思う

 

 反対が境界+実験室位の場合が難しい 土リソースになるのは2/2/2としては仕事してる方なので、銅の幅広げてaoeだしと思って取っているが、正に軽量テンポ2枚なので他で補うことにしてフューチャーのドロー権とフィニッシュに期待した方がいいかもしれない

   

  • スウィートマジシャン

  スイングの起点としても打点で勝たない場合の押しつけとしてもかなりいい

 山にいるだけでスペル使用判断やたら難しくなる

 

  • 大紅蓮 

  ポーションと被るかと思ってたけど遅延性能と術式の汎用性凄かったしaoe多い分には特に困らなかった

  

  • 大地の魔女

   大抵土による

   軽さとアミュ見て上げる

 

  • 境界

  前より引っ張らなくなった

 

普通
  • 実験室

   銅の2が大体弱いためいい

 

  • グラサ

  上がウィッチなので中盤の手札吐く最大値より序盤の肉を評価して実験室上にしたけど微妙

 

  • 鬼呼び

   そこそこ下がるし突進するので悪くない

 

  書き手の優先度が高いので3tは頭2ケツ3の意味が若干薄い ナテラというよりはファンファーレアミュ見て上げ下げする

 

  • マナ・奇術師・クラソ

  ハンド1枠埋めるのキツい

 


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+知恵マジミサ錬成

  ここも1位は動かないので避けるパターンがどのくらいあるか aoeが充分見込めた上で確定除去やラットは要素が足らなそうなら取れるかな、くらい 反対の欲しいカードの要素が足りてても隣の強さに差があれば避けられる気がする 何枚あってもいい

 

  • アブソ
  • 氷雪

  若干縦が薄く、進化権以外で顔を殴る権利を奪えるのがかなり負け筋潰せるため偉い

 くっつき・序盤の役割・ドローがアブソの優位、生き物・20枚以上の除去範囲・アミュ使い回しが氷雪の優位 ウィッチの中盤のテンポは何とかなりがちなのでアブソを上にしている 

 

  • 書き手

  銅銀唯一の3/3 アブソ同様aoeにくっつきを要求されても手が減らず偉い 知恵が豚になる

  

  汎用性の鬼 テンポ取ってる時に適当にpp埋められて取りやすいカードが他に少ない 役割ある2c 10はウィッチも一手で対応できないので枯渇しきれなくても強い

 

  • 形成 

  土生成多めに取ってこいつか境界で吐きたい 

 

普通
  • インパルス
  • ゲイル

  ナテラは割らないので専ら土生成 こいつらでかさ増せるし、こいつらと消費は単体でも役割保証されてることが多いので、土は見込みで寄せがち

 

  • アース

  くっついてデカいのでここだけどナテラが戻す以外マジで何もしないので微妙

 

  • 豪腕

  土余ったら悪くない、くらい 一応幅のある2c 守護裏の面強いけど、そういうプラン手が細いがちで微妙

 

  事前の時土1だと思って興奮してた 素で豚になったりちょっと小回り効きつつ他の雑魚よりかなりリターンが大きいので、他で頑張ってデッキのバリュー上げてこいつを1-2枚許容できると望ましい

 

 他

  豚かバニラ

 

 金虹

 かなりわからない

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  • キャル 
  • アダマン メディア 8/2/2
  • 店 魔神 接合
  • カオスウィザード クオン 魔鏡 君臨
  • リンクル ペルソナ キョウカ ストーム

 

 店はそのリスクを負う必要がちょっと減った気がする 条件やパスの余裕ができたとも言えるが、フューチャーいるし余裕ある試合の詰めよりは殴りに来る下位に余裕を増やせる要素を優先できそう

 接合は結構いいけど弱い時強くて強い時微妙なやつだからもうちょい下のことが多そう

 スペブはかなり進む 特に下げきらなくてもプレイできるカオスウィザードはかなりいい感じ

 魔鏡、君臨あたりはターンを選ばず遅延しやすい上テンポ取ってたら圧力にもなるので評価高い リンクルや縦を舐めてるって言われる言い返しづらい

 

各対面

 浅いので疑問符補完強めで

 ミラー

  先手に先ビジョン権と開店権があるので、後手側は面から殴るか回復でスイングしなくてはいけない ロイヤルみたいに横+縦で攻めるには軽量ファッティのスタッツ足りないがちかつ手札消費がキツいので、相手が強い除去吐きたくないくらいの盤面でちまちま殴るのを目標にしつつ、ダメなら鼠等でワンチャン狙いそう

 

 ロイヤル

  aoeガメようとすると顔がなくなり、リソースなら勝ってるからと雑に除去吐くと案外復帰される 1番わからない ロイヤル視点は縦+横の面で取りこぼしを狙ったりデカいのでお祈りしたりなので縦除去は大事なんだろうが

 

 エルフ

  直接打点多くてリソースはそこまでなことが多いので面はなるべく全部処理して待つ感じ ローフラッド

 

 ネクロ

  霊道やらダンシングで顔なくなることもあるけど主な攻めは縦なので頑張って強い除去がめる 

 

 ヴ

  除去はかなり得意なので頑張って顔を守って打点を溜める 案外色々やれるから前期みたいにネレイアだけケアしたら行けるとも言いづらくて謎

 

 ネメシス

  ダラダラしてたら変な蓋飛んでくるクラスランキング堂々1位 中盤の強めな盤面で勝てれば理想

 

 

 

ここ違うポイント募集

UCL 2Pick ネメシス

戦績
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 ほぼアディ前の上数が少ないしミラーを避けまくっているけど御容赦

 

認識

 

 基本ハメキッカーコンセントあたりでコンシードするのが主軸

 しかしそれだけだと

・パーツが揃わないことも多い

・能動的な札が無くなって弱い盤面を返しがち

・それによって無限に除去を要求される

・相手のフィニッシャーに対して適切なカードを引けないとゲームが終わる

・中盤の攻めに対してキッカーでは対応できないことも多い

 等々、受けに回りすぎている故の問題点がとても多い

 

 ということである程度能動的な札が欲しい

 今期ネメシスはハメ以外に進化対象が少なく、デッキに1c以下が多く入り、対面ネメシスに5/5を押し付けると進化ボーナスを得させづらくなりキッカーで中盤の面を返されなくなる

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ぴったりフィット 

 こいつを活かしたいのでエンシェントを埋めるカードも評価高め
 イカロス(AF)周りはほとんどのカードが最低バリューを保証されているのが魅力なのだが、キャットガンナーだけは後半の仕事が皆無に近く取り方を迷うf:id:totoro2Pick:20200312003209j:image
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 イカロス進化に間に合うようAFを埋めるためには、デッキに4枚以上埋めカードがあるのが望ましい

 がキャットガンナーは本体が弱くエンシェントもリソース面で不安定なので、中盤以降は埋めカード3枚とイカロスの有無を基準にして満たさなければかなり評価を上げて取っている

序盤は魔鉄の1段下程度の評価

 

レア毎の評価

 取れた金虹やコンボカードで目指すデッキやレンジが変わりやすいのであくまで序盤の目安

 

 ハメ≧コンセント

 魔鉄>ブライトシューター

 キャットガンナー≧パペショ

 ミーア=ドールマイスター

 

 上記の2c以外の2cは中盤以降全くマナを埋めない

 それら弱い2cを避けたいので強い2cが23にいる1423で迷った場合、2c側を取るといい感じになりがち

 

しかしマナを埋めないテンポカードの多いネメシスでは、リソースを補いつつ上振れを産むハーメルンとコンセントは別格なので、ミーアやドールマイスターくらいなら諦めることも多い

 

 

普通

 ペネトレイト

 

 ネクロイにかなり刺さる場面が多く、ミラーも強めな金虹やミーアに対しプレイできることがある

 得られるアドの量があまりに大きいものの、ノイズであるのは間違いないので最大2枚が目安

 

 黒鉄=スライム≧マンモス

 

 エンハンス6軍団はバリューが安定して高いのでいつでもそこそこマナを埋めてくれる

 

 オートマタ≧ヘッジホッグ≧ドルオペ

 

 3が薄いのでオートマタは偉い でも終盤バリュー上がらないのでこの位置

 

 支配≧試作機械兵≧ゴーグル

 

 プレイする得が少ない割に役割が限定的/他と被る

 

キッカー

 

 ネメの終盤力の強さを低レアから1人で担っている ので大抵はコアが隣でも取る

 デッキが早いゲームをしたそうで隣が詰め力高い時は考える それでも大体は余らせシナジーやハメが入っているのでキッカーを取る

 序盤のキッカー・コア/イカロス・スマッシャーの様なパターンに関してまだかなり自信が無い イカロス・スマッシャーの中盤力で押せる、もしくは繋げる試合は終盤になってキッカーのお陰で拾える試合より多いと思っているのでイカロス・スマッシャー側を取りがちな気がしている

 どっち取っても後悔するので微妙 自信ある人教えて欲しい

 

イカロス

 

  3つ目以降の銀で埋めカードが1枚以下だと2段階くらい下げている

 

スマッシャー>パペボ>解析≧マナ≧リヒト

 

ゲームを長引かせて互いのライフが少なくなる試合が多いのでライフの触れるカードの評価が高い

 パペボは店やアーカス等変な負けを潰してくれるが熊を渡す関係でテンポは微妙なのであまり取りすぎたくない

 

普通

 メカガン=エネス≧加速兵≧ブーステッドタイガー

 

 デッキ次第 

 

 コア

 

 pp回復が一応キッカーと噛んだり、あまりにAFが埋まらない時の緊急要因ぐらいにはなることもある

 

金虹

 カイザー

 カルラ

 ベルフォメット≧ツヴァイ≧ゴリラ≧オーキス≧グライアス≧ゴッコロ≧蟹≧シヴァ

 コロニー≧アテナ≧アウェイク

 鋼刃≧シン=アメス=ドミネイトフォートレス

 

 顔殴れるカードと最速で押し付けたら勝つテンポカードの評価が高い

 

 ネメミラーでオーキスからロイド出して殴らずするとキッカーを避けるみたいなの聞いて面白かった 



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イカロス取る方向に組めた時のイメージはこんなん

 

終わり

 混ざってるのよくないと思って話し言葉に統一してみたつもり

 なんかあったらリプいただけると嬉しいです

UCL2Pickネクロ

戦績

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認識

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現UCL環境はこいつら擁するネメシスが定義しており、長いゲームなどやってられんということで序盤中盤で攻められるクラスとしてネクロが上がりました

 

攻めプランの酒呑童子への依存度に関してはブロンズのカードでの盤面形成が非常に優秀でそこまで気にならない印象です

 

攻撃不可に弱い面はありますが、除去の役割である中盤の進化差を付けるという点が顔進化で処理を押し付けることでなんとかしたいため薄くなっており、除去とるの諦めて正面から殴り合いたい気がしています

 

最強
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いつプレイしても大体次顔進化択を残してくれる神のカード

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こいつの横で顔進化すると対面がものすごい顔をする神のカード 顔進化を強い処理で返されてもゴーストのせいで返せて得をしたことになりやすい 霊道のメイン弾

並んでたら隣の強さで決めますがどっちでもよさそうなら新弾ボーナスとか5の多さとかでドローンとることが多い気がします 

 

つよい


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こいつが除去なので残った小粒顔進化などできるし、先4で進化透かしながら残ったら進化とかもできる

縦で1枚なので上2枚よりはちょっとだけ落ちる印象


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上2枚とクソ相性がよく、火車のせいで舐められがちなネクロの3を強く動き、その他ボンバや夢などと合わさってとてもテンポがいい 直接攻めてはいないので4位だけど5までの小粒の出具合見込みと隣の差によっては最強避けて取ることもある

 

えらい

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えらいんですけど3面使う割にクロックが低いので上4つとは結構差がある印象 終盤盤面足りなくて2点しかでず悶えたりする 1匹はだいたい残るので顔進化はしやすい えらい


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3が火車のせいで舐められるのでスタッツが偉いし、殴り合うゲームはこいつのおかげでライフレースの優位を作れる 小粒を壊してキャントリ主張もえらい えらい


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置いたら相手は困る 進化権と手札を使って3c除去+ランダム除去だったり自壊の弾だったり偉い 偉いがクロックの低さも相まってあんま攻めてないので上とそこそこ差がある印象

 

銅は以上 あとは2c6枚強になるように取ってます グールは2cバニラのほんのちょっと上くらいの評価です 暇だったら火車の対象になれるケツ1を傘増しておきましょう

 

銀 面倒になったので画像やめます 見やすさの差が大きかったら言ってくださると嬉しいです

最強

火車と雪女 隣の差とデッキ見て取ります

 

えらい

死の夢

 1枚で序盤凌いでくれるし自壊の弾になる ゴーストがちょっと顔殴る 後半は盤面狭く感じることもあるので前期よりは下がったけどつよい

 

ソルコン

 だいたい小粒に打てて偉い たまにエンハンスで使って偉い  ノイズには数える

 

霊道 

ノイズではあるけど大体4点保証くらいはあるので1枚かまあ2枚あっていい  ロンゴや7虹が走りそうなら2枚あっていい

 

普通

2/2

ドローンか虹が復活しそうならえらくなる

 

5/2/5

 こいつで踏んで顔進化とかなくもないけど大体下あたりになるし霊道が微妙になるし微妙 書いてあることはえらい 

 

マナ 

 偉いけど遅いしナテラを使わない

 

銀は以上 ノイズは序盤中盤1枚で埋められないカードをそう呼んでます

 

金虹

最強

酒呑 ミヤコ ヘリオ

殺意が大事だと思っています 酒呑最強だけどミヤコヘリオとならデッキや隣によっては迷えると思います

 

つよい

シノブ ギンセツ エンネア ソーラ

対ネメで5/5あれば進化ボーナスやキッカーを避けやすいということでエンネアソーラの面形成が偉いことが多いです ギンセツはめっちゃ強いけど遅いし勝ってる時微妙なのでこのくらいにしてます 単体でキッカー避けるのはバカ偉いです

 

えらい

 カムラ 7cテンポ組       アイシャ ハザネク レジェスケ 活用 

 黒騎士はネクロが7で確定除去に困ることそこそこあったので居てくれてありがたいです 単体性能の代わりにネメシスのブロンズに裏目を抱えてしまったので7cテンポ組で纏めました ソウルストリームは盤面足りないし上手く打てても余裕で返されるので入ってません 

 ネクロマンス多く使うやつは座敷に吸われてターンが遅れることもあるもののそこそこ発動する感覚です

 

 

おわり 

ありがとうございました なんかあったらリプかDMお願いします

 

クオンの5を強くする

クオンは5が強いと勝ちやすいので上の方をキープしよう!みたいな話をrage終わって聞きました マリガン難しいので自分のイメージ整理します

・「5が強い」のイメージ
…フォロワー3体以上の展開、守護が絡むと要求値が上がりやすい 上の方

・5が強いための条件
…上の方と充分なスペブ

・充分なスペブのイメージ
クララ:6回で1c、7回で0c
鬼呼び握撃:6回で2c、8回で1c
上の方抱えて7回もブーストすれば5が強くなるイメージでしょうか

・スペブ効率
1/2回/c
・叡智
・クラーク
・研究
・マジミサ
・3tキョウカ
1/1回/c
・知恵
・コア
式神(ラスワ含)
・キョウカ進化
・4以下ウィザード進化

1/2回/cでもマナを外さなければ5tまで6回ブーストでき、目標にした7回までは+1回で済みます
1/1回/cは3までに引きたい物も多いですが、5が強いための重要度としては1/2回/cの継続より高いということもなさそうです

・言いたいこと
2回+ドローのクラークや3回確定の叡智、概ね2回+2ドローのコアってめっちゃ安定に貢献してキープしたくて、あんまり被られたくないコアってキープするなら2が美しいとか、叡智も1枚引けば良くてドローしないしキープするなら2枚がいいのかなとかです
6クオンを目標として考える場合も6ブーストだとクオンが9までしか下がらず、あと3回を埋めるのそこそこ要求値高いから探しに行くマリガンするよりは、そこまでのマナ埋めと5の強さを優先したいのかなぁと思ってます
ご覧いただきありがとうございました

追記 知恵の話
持たない派の主張確か手増やしてから打ちたいとか返すことによってちょっと引きたいカードへのアクセス上がるとかだった気がするんですが後者は誤差だし前者は1は確定でマナ余るのに3以降は1に比べてマナ余りにくいので知恵の光をデッキに増やす意味があんまり感じられず1で打ち得やろと思ってます